第三百一十三章 尘封千年的悲剧(上)
《深海迷航》是一款深海主题的沙盒生存建造游戏,从这一点上看,它和《戴森球计划》其实算是同一类型的游戏。
看上去大海远比太空更令人熟悉,可事实上,即便是发展至今,人们对于大海的探索也依旧只有仅仅5%,所以不管是海洋迷还是对海洋了解甚少的人,都能在游戏中享受到充满未知的探索体验。
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和《戴森球计划》有所不同的是,《深海迷航》并没有采用随机的方式来生成地图,而是完全通过人工耗时耗力构筑了一个宏伟的水下世界。
地图随机生成有随机生成的好处,但它的坏处其实也显而易见的,像是建模粗糙单一便是其最难突破的硬伤,玩久了之后就很容易产生视觉审美疲劳。
而《深海迷航》为了做到最极致最真实的游戏体验,宁可耗费大量精力也不愿意在这一块偷懒省事,也的确收获了他们想要达到的效果。
许多玩过《深海迷航》的玩家可能都不知道,这款游戏的开发团队仅仅是一个20人左右的独立工作室,是的,这款玩上去完全不输许多3A大作的游戏居然是一款独立游戏。
在steam上线之后,《深海迷航》一直保持着9分以上的高评分,已经95%以上的好评率,并且在18年成功获得最佳PC游戏奖,上线当年在各平台销售量就超过了600万。
其实有很多玩家会把沙盒游戏和开放世界游戏产生混淆,误以为沙盒就是开放世界,开放世界就是沙盒,其实不然。
要说像,两种游戏类型在许多方面确实是拥有相似之处,比如极高的自由度,大量的游戏素材,比一般游戏需要更多的存储空间等。
而要区分两种游戏其实也不难,只要搞清楚两种游戏类型核心乐趣是什么就很简单了。
沙盒游戏,其核心乐趣在于创造,玩家通过不断探索所处的游戏世界,用收集来的各种素材建造出各种东西,以此循环往复,其魅力便在于玩家可以通过个人的力量去塑造自己想要的东西,甚至改变世界,像《我的世界》、《饥荒》、《戴森球计划》、《城市天际线》等都是这样。
开放世界游戏,其核心乐趣在于探索,游戏的世界已经就是游戏设计师预设好的,玩家所需要做的就是通过探索体会到游戏设计者对于地图和世界的用心设计,通过探索能够看到自己的角色成长,通过探索能够经历一些让自己难忘的事收获一段回忆。
开放世界游戏的制作难点在于对于世界观的塑造和平衡玩家在游戏中的自由度,过度限制玩家自由度会导致游戏没有开放可言,但是过度开放又会导致剧情松散,给玩家一种虽然游戏构建的世界很大,但是很空虚的感觉。
开放世界游戏的乐趣其实和现实中人去旅行是一样的,旅行嘛就是从自己呆腻的地方去别人呆腻的地方,旅行就是为了看看平时看不到的东西,但是如果你去了很远的地方发现你看到的和在家里面一样就失去了旅行的意义。同样开放世界游戏也一样,不是让玩家走哪都看到一模一样的场景,走哪都听到似曾相识的故事,走哪都接到烂熟于心的任务。
好的开放世界游戏给玩家感受到的应该是内容足够的丰富,但是玩到最后会有意犹未尽的感觉。
好的开放世界游戏不是给玩家绝对的自由,而是给玩家相对的自由。
好的开放世界游戏不是让玩家像匹战马一样拼命奔波,而是让玩家发自内心有一种探索的动力。
好的开放世界游戏不是让玩家仅仅感受到地图很大,而是应该让玩家感受到一种探索的意义。
其优秀代表作《巫师》系列、《塞尔达:旷野之息》、《刺客信条》系列、《上古卷轴5:天际》便是很好的例证。
用简单的话说,沙盒游戏是让玩家当上帝,给玩家一种掌控万物的感觉,满足玩家的建造欲和成就感;开放世界游戏是让玩家当旅者,去探索游戏设计师为他们精心准备的惊喜,去发掘这个世界暗藏的各种秘密。
对两种游戏有了明确了解后,便能发现,相较开放世界游戏而言,沙盒游戏其实是不怎么看重剧情的,可以有也可以没有,剧情对于沙盒游戏而言,更多的时候更像是附赠品,如鸡肋,食之无味,弃之可惜。
许多沙盒游戏即便是做了剧情,也只敢给个简单的大背景,毕竟做得过多过杂,很有可能适得其反,本末倒置。
而《深海迷航》厉害就厉害在这里,它不仅做到了在沙盒游戏的核心乐趣建造玩法上不打半点折扣,还同时为玩家奉献了一出构思无比巧妙的剧情故事。
《深海迷航》说是沙盒游戏,它本身却兼具了开放世界游戏的许多特点,游戏制作者通过极其巧妙的设计,将建造和探索两种玩法很好的融合到一起。
游戏的主人公是阿尔特拉公司的成员,他随着公司长途宇宙船“极光号”前往另外一个星系修建星际相位门,却不知为何,飞船驶入了编号为“4546B”的星球大气层,并且被不知从何而来的高速能量脉冲击中,导致飞船受损并坠毁在这颗星球上,大部分船员当场死亡,而主人公则与少数人分别乘坐逃生舱捡回了一条命。
由于飞船爆炸时的巨大冲击,逃生舱中的设备坏的坏,系统内的绝大部分数据也都丢失,玩家可以在附近寻找到许多极光号掉落的飞船残骸,通过扫描这些残骸,玩家可以获得相应物品的蓝图,而拥有物品的蓝图之后,只要再获得蓝图所需的制造材料,玩家便可以通过合成台直接合成相应物品。
正是因为这样的设计,一场为了自救不得不外出搜寻各种材料和蓝图的冒险就此展开。
当玩家将逃生舱中损坏的设备修好后,立刻便会收到无线电设备传来的讯息,这是同样在事故中幸存下来的同伴发送的求救讯号,在没有任务清单的情况下,这条消息便承担了引导玩家按设计师的安排推动下一部剧情发展的职责。
玩家游戏的最终目标自然是制造出飞行载具助自己逃生,而这样的最终目标在最开始距离还很远,玩家在游戏初期的探索如果没有任何引导,那必定是漫无目的的,而无线电讯号便成为了一个很好的引导点,有了目标之后,玩家会主动把握住这唯一有用的信息,朝着信号附带的坐标位置赶去。
而当玩家们到达坐标位置后,发现的却已是完全沉入海底的破损逃生舱,逃生舱中并没有任何人,只有遗留的船员日志。
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看上去大海远比太空更令人熟悉,可事实上,即便是发展至今,人们对于大海的探索也依旧只有仅仅5%,所以不管是海洋迷还是对海洋了解甚少的人,都能在游戏中享受到充满未知的探索体验。
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和《戴森球计划》有所不同的是,《深海迷航》并没有采用随机的方式来生成地图,而是完全通过人工耗时耗力构筑了一个宏伟的水下世界。
地图随机生成有随机生成的好处,但它的坏处其实也显而易见的,像是建模粗糙单一便是其最难突破的硬伤,玩久了之后就很容易产生视觉审美疲劳。
而《深海迷航》为了做到最极致最真实的游戏体验,宁可耗费大量精力也不愿意在这一块偷懒省事,也的确收获了他们想要达到的效果。
许多玩过《深海迷航》的玩家可能都不知道,这款游戏的开发团队仅仅是一个20人左右的独立工作室,是的,这款玩上去完全不输许多3A大作的游戏居然是一款独立游戏。
在steam上线之后,《深海迷航》一直保持着9分以上的高评分,已经95%以上的好评率,并且在18年成功获得最佳PC游戏奖,上线当年在各平台销售量就超过了600万。
其实有很多玩家会把沙盒游戏和开放世界游戏产生混淆,误以为沙盒就是开放世界,开放世界就是沙盒,其实不然。
要说像,两种游戏类型在许多方面确实是拥有相似之处,比如极高的自由度,大量的游戏素材,比一般游戏需要更多的存储空间等。
而要区分两种游戏其实也不难,只要搞清楚两种游戏类型核心乐趣是什么就很简单了。
沙盒游戏,其核心乐趣在于创造,玩家通过不断探索所处的游戏世界,用收集来的各种素材建造出各种东西,以此循环往复,其魅力便在于玩家可以通过个人的力量去塑造自己想要的东西,甚至改变世界,像《我的世界》、《饥荒》、《戴森球计划》、《城市天际线》等都是这样。
开放世界游戏,其核心乐趣在于探索,游戏的世界已经就是游戏设计师预设好的,玩家所需要做的就是通过探索体会到游戏设计者对于地图和世界的用心设计,通过探索能够看到自己的角色成长,通过探索能够经历一些让自己难忘的事收获一段回忆。
开放世界游戏的制作难点在于对于世界观的塑造和平衡玩家在游戏中的自由度,过度限制玩家自由度会导致游戏没有开放可言,但是过度开放又会导致剧情松散,给玩家一种虽然游戏构建的世界很大,但是很空虚的感觉。
开放世界游戏的乐趣其实和现实中人去旅行是一样的,旅行嘛就是从自己呆腻的地方去别人呆腻的地方,旅行就是为了看看平时看不到的东西,但是如果你去了很远的地方发现你看到的和在家里面一样就失去了旅行的意义。同样开放世界游戏也一样,不是让玩家走哪都看到一模一样的场景,走哪都听到似曾相识的故事,走哪都接到烂熟于心的任务。
好的开放世界游戏给玩家感受到的应该是内容足够的丰富,但是玩到最后会有意犹未尽的感觉。
好的开放世界游戏不是给玩家绝对的自由,而是给玩家相对的自由。
好的开放世界游戏不是让玩家像匹战马一样拼命奔波,而是让玩家发自内心有一种探索的动力。
好的开放世界游戏不是让玩家仅仅感受到地图很大,而是应该让玩家感受到一种探索的意义。
其优秀代表作《巫师》系列、《塞尔达:旷野之息》、《刺客信条》系列、《上古卷轴5:天际》便是很好的例证。
用简单的话说,沙盒游戏是让玩家当上帝,给玩家一种掌控万物的感觉,满足玩家的建造欲和成就感;开放世界游戏是让玩家当旅者,去探索游戏设计师为他们精心准备的惊喜,去发掘这个世界暗藏的各种秘密。
对两种游戏有了明确了解后,便能发现,相较开放世界游戏而言,沙盒游戏其实是不怎么看重剧情的,可以有也可以没有,剧情对于沙盒游戏而言,更多的时候更像是附赠品,如鸡肋,食之无味,弃之可惜。
许多沙盒游戏即便是做了剧情,也只敢给个简单的大背景,毕竟做得过多过杂,很有可能适得其反,本末倒置。
而《深海迷航》厉害就厉害在这里,它不仅做到了在沙盒游戏的核心乐趣建造玩法上不打半点折扣,还同时为玩家奉献了一出构思无比巧妙的剧情故事。
《深海迷航》说是沙盒游戏,它本身却兼具了开放世界游戏的许多特点,游戏制作者通过极其巧妙的设计,将建造和探索两种玩法很好的融合到一起。
游戏的主人公是阿尔特拉公司的成员,他随着公司长途宇宙船“极光号”前往另外一个星系修建星际相位门,却不知为何,飞船驶入了编号为“4546B”的星球大气层,并且被不知从何而来的高速能量脉冲击中,导致飞船受损并坠毁在这颗星球上,大部分船员当场死亡,而主人公则与少数人分别乘坐逃生舱捡回了一条命。
由于飞船爆炸时的巨大冲击,逃生舱中的设备坏的坏,系统内的绝大部分数据也都丢失,玩家可以在附近寻找到许多极光号掉落的飞船残骸,通过扫描这些残骸,玩家可以获得相应物品的蓝图,而拥有物品的蓝图之后,只要再获得蓝图所需的制造材料,玩家便可以通过合成台直接合成相应物品。
正是因为这样的设计,一场为了自救不得不外出搜寻各种材料和蓝图的冒险就此展开。
当玩家将逃生舱中损坏的设备修好后,立刻便会收到无线电设备传来的讯息,这是同样在事故中幸存下来的同伴发送的求救讯号,在没有任务清单的情况下,这条消息便承担了引导玩家按设计师的安排推动下一部剧情发展的职责。
玩家游戏的最终目标自然是制造出飞行载具助自己逃生,而这样的最终目标在最开始距离还很远,玩家在游戏初期的探索如果没有任何引导,那必定是漫无目的的,而无线电讯号便成为了一个很好的引导点,有了目标之后,玩家会主动把握住这唯一有用的信息,朝着信号附带的坐标位置赶去。
而当玩家们到达坐标位置后,发现的却已是完全沉入海底的破损逃生舱,逃生舱中并没有任何人,只有遗留的船员日志。
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