第一百一十三章 《戴森球计划》
顾枫将文档保存之后重新打开了一个新的空白文档,敲下了新游戏的名字。
《戴森球计划》!
提到《戴森球计划》,相信即便很多没玩过这游戏的玩家都可能多多少少有所耳闻。
这款游戏的EA版本在上线steam仅仅不到一个小时就实现国区和全球热销榜双双登顶,4天时间达到20万销量,一周下来,好评率高达95%,要知道在打出评论的玩家中,国外玩家可是占了一半比例的。
或许很多玩家知道这款游戏,也玩过这款游戏,但有多少人知道这只是国内一个5人小团队开发出来的独立国产游戏呢?
在一片唱衰国产游戏没有出路的大环境下,一个小团队做出如此成功的游戏绝对是相当励志的故事,绝对是鼓舞人心的。
抛开个人感情因素,顾枫之所以选择这款游戏,当然不是为了支持一下国产之光就草率做出的决定。
《戴森球计划》他个人玩的不多,总游戏时长估计连24小时都不到,在这个人称《戴肝球计划》的游戏里可能连萌新都算不上。
但这并不是他玩不下去,纯粹是因为一方面工作忙,一方面电脑配置属性不太行。
继续玩下去,他怕到时候显卡飘香四溢。
尽管自己玩得不多,但是游戏的主体玩法和乐趣他还是有体验到的,游戏虽然也存在一些小瑕疵,但总体而言,绝对是瑕不掩瑜的。
戴森球是国外科学家戴森提出来的一种理论,这是一个在他设想中用来包裹恒星开采恒星能源的人造天体,相当于一个利用恒星做动力源的核聚变反应堆。
他认为这样的结构是在宇宙中长期存在并且能源需求不断上升的文明未来科技发展的必经之路。
尽管听上去疯狂,但这个理论听上去也的确具有一定可行性,毕竟科学本身就是疯狂的,人类正是因为敢想,才能做到一件件在前人眼里如同天方夜谭的事。
《戴森球计划》的灵感来源便是来自于此,在游戏中,玩家们每一局新游戏都可以在随机生成的宇宙中寻找适合的星球进行自动化生产建造。
从采矿开始白手起家,到规划设计星际工业链,再到成品加工,逐步实现全自动化,通过精心的规划和运营将一个工厂逐渐发展为跨星系工业帝国,最终通过各种资源的累积,建造出戴森球。
自动化工厂、未来科技、新能源、探索、宇宙太空、戴森球,当这些元素结合在一起,戴森球计划就仿佛亲自带着玩家去领略未来科技的魅力。
从一个简简单单的零件到最终建造出跨越星系的宏伟产物,那种白手起家,探索宇宙奥秘的使命感和史诗感无疑是令人血脉偾张的。
当然这仅仅是顾枫所了解的和理解的其游戏内核所在,有着如此史诗而又恢弘的游戏内核,吸引科幻爱好者、模拟策略游戏爱好者自然是不在话下。
但吸引归吸引,把玩家吸引来了总得想办法把人留住吧,如果只是普普通通、平平无奇的采集、建造、攀科技的循环,那无非就是个换了皮的种田游戏罢了
《戴森球计划》的玩法深度显然没这么简单,不谈玩到后期大佬们直接在星球上玩画图的秀儿操作,游戏的运营发展阶段其实就是相当有难度的。
随着游戏进程的不断推进,你会逐渐发现你前期的建造布局可能存在各种各样的问题,毕竟是走的自动化路线,如何架设生产线可以最大化提高资源利用率,降低资源消耗,如何布局才能让后续建筑的排布更加舒服,这些都是玩家需要去琢磨规划的问题。
若是从一个专业程序员的角度来看,游戏的前中期布局就像是一个可视化的软件架构图,玩家需要认真思考如何做到高内聚,低耦合?如何做到模块化?如何设计能让接口尽量简单清晰?
玩到中期,这游戏又像是后端微服务架构,服务发现,消息队列,负载均衡,失败转移,高并发,高可用,这可比星际争霸的建筑学难多了,想要做好这些,还真不是随随便便一通乱试就搞得定的。
这周剩余的两天时间,顾枫都在整理《戴森球计划》的设计稿和需求文档,虽然是拿来给团队练手的游戏,但还是要给温梦留下一些发挥空间的,不过一口也吃不成胖子,顾枫还是会把大框架给弄出来。
基于这个大框架之下,他这次不准备给数值,科技树也只是大概模模糊糊给了七八成,美术风格给一张建筑原画让其有个风格参考就行。
他画的这个建筑的原画可是比原作的要精细多了,毕竟原作虽然已经尽力去把各种模型做得好看了,但因为性能的限制,这些模型的细节其实是相当简陋的。
这其实主要还是因为要降低宏观下星球的渲染压力,这也导致这游戏宏观视角下的星球看上去美轮美奂,画质似乎也还算精美,但拉近细看的话,还是挺糊的,模型也基本都是方方正正的,多边形很少。
而现在,不管是算法还是渲染技术,亦或是GPU并行计算速度,都是要比前世要先进许多的。
每每这种时候,顾枫都不由感叹技术发达是真心好啊,做游戏不用为了性能问题、配置问题去妥协,是多少游戏开发者和游戏设计师梦寐以求的啊。
前世人家五人小团队用22个月把《戴森球计划》做出来,此世他初心手下团队将近五十人,要人有人,要技术有技术,要经验,他有成功的经验可以参考,要市场,不管国内国外,都还没有一款太空题材的模拟策略游戏。
所谓天时地利人和他都占了,这游戏焉有不成之理?
十倍人力投入,大方向和部分游戏内容都已经给好了,既然是锻炼,开发成本也没有做太大限制。
顾枫查了下日历,最终将项目预期交付内测时间定在2023年的2月10号,那天正好是周五,下周二14号便是情人节,定在这个时间点,也好让有对象的员工们可以身心轻松地去陪对象好好过个节。
从下周一也就是11月21号正式立项,初期温梦和几个负责人可以讨论下游戏具体细节,正式项目启动大概在月底,到项目交付,算下来差不多也有80天左右,绝对算得上时间充裕了。
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《戴森球计划》!
提到《戴森球计划》,相信即便很多没玩过这游戏的玩家都可能多多少少有所耳闻。
这款游戏的EA版本在上线steam仅仅不到一个小时就实现国区和全球热销榜双双登顶,4天时间达到20万销量,一周下来,好评率高达95%,要知道在打出评论的玩家中,国外玩家可是占了一半比例的。
或许很多玩家知道这款游戏,也玩过这款游戏,但有多少人知道这只是国内一个5人小团队开发出来的独立国产游戏呢?
在一片唱衰国产游戏没有出路的大环境下,一个小团队做出如此成功的游戏绝对是相当励志的故事,绝对是鼓舞人心的。
抛开个人感情因素,顾枫之所以选择这款游戏,当然不是为了支持一下国产之光就草率做出的决定。
《戴森球计划》他个人玩的不多,总游戏时长估计连24小时都不到,在这个人称《戴肝球计划》的游戏里可能连萌新都算不上。
但这并不是他玩不下去,纯粹是因为一方面工作忙,一方面电脑配置属性不太行。
继续玩下去,他怕到时候显卡飘香四溢。
尽管自己玩得不多,但是游戏的主体玩法和乐趣他还是有体验到的,游戏虽然也存在一些小瑕疵,但总体而言,绝对是瑕不掩瑜的。
戴森球是国外科学家戴森提出来的一种理论,这是一个在他设想中用来包裹恒星开采恒星能源的人造天体,相当于一个利用恒星做动力源的核聚变反应堆。
他认为这样的结构是在宇宙中长期存在并且能源需求不断上升的文明未来科技发展的必经之路。
尽管听上去疯狂,但这个理论听上去也的确具有一定可行性,毕竟科学本身就是疯狂的,人类正是因为敢想,才能做到一件件在前人眼里如同天方夜谭的事。
《戴森球计划》的灵感来源便是来自于此,在游戏中,玩家们每一局新游戏都可以在随机生成的宇宙中寻找适合的星球进行自动化生产建造。
从采矿开始白手起家,到规划设计星际工业链,再到成品加工,逐步实现全自动化,通过精心的规划和运营将一个工厂逐渐发展为跨星系工业帝国,最终通过各种资源的累积,建造出戴森球。
自动化工厂、未来科技、新能源、探索、宇宙太空、戴森球,当这些元素结合在一起,戴森球计划就仿佛亲自带着玩家去领略未来科技的魅力。
从一个简简单单的零件到最终建造出跨越星系的宏伟产物,那种白手起家,探索宇宙奥秘的使命感和史诗感无疑是令人血脉偾张的。
当然这仅仅是顾枫所了解的和理解的其游戏内核所在,有着如此史诗而又恢弘的游戏内核,吸引科幻爱好者、模拟策略游戏爱好者自然是不在话下。
但吸引归吸引,把玩家吸引来了总得想办法把人留住吧,如果只是普普通通、平平无奇的采集、建造、攀科技的循环,那无非就是个换了皮的种田游戏罢了
《戴森球计划》的玩法深度显然没这么简单,不谈玩到后期大佬们直接在星球上玩画图的秀儿操作,游戏的运营发展阶段其实就是相当有难度的。
随着游戏进程的不断推进,你会逐渐发现你前期的建造布局可能存在各种各样的问题,毕竟是走的自动化路线,如何架设生产线可以最大化提高资源利用率,降低资源消耗,如何布局才能让后续建筑的排布更加舒服,这些都是玩家需要去琢磨规划的问题。
若是从一个专业程序员的角度来看,游戏的前中期布局就像是一个可视化的软件架构图,玩家需要认真思考如何做到高内聚,低耦合?如何做到模块化?如何设计能让接口尽量简单清晰?
玩到中期,这游戏又像是后端微服务架构,服务发现,消息队列,负载均衡,失败转移,高并发,高可用,这可比星际争霸的建筑学难多了,想要做好这些,还真不是随随便便一通乱试就搞得定的。
这周剩余的两天时间,顾枫都在整理《戴森球计划》的设计稿和需求文档,虽然是拿来给团队练手的游戏,但还是要给温梦留下一些发挥空间的,不过一口也吃不成胖子,顾枫还是会把大框架给弄出来。
基于这个大框架之下,他这次不准备给数值,科技树也只是大概模模糊糊给了七八成,美术风格给一张建筑原画让其有个风格参考就行。
他画的这个建筑的原画可是比原作的要精细多了,毕竟原作虽然已经尽力去把各种模型做得好看了,但因为性能的限制,这些模型的细节其实是相当简陋的。
这其实主要还是因为要降低宏观下星球的渲染压力,这也导致这游戏宏观视角下的星球看上去美轮美奂,画质似乎也还算精美,但拉近细看的话,还是挺糊的,模型也基本都是方方正正的,多边形很少。
而现在,不管是算法还是渲染技术,亦或是GPU并行计算速度,都是要比前世要先进许多的。
每每这种时候,顾枫都不由感叹技术发达是真心好啊,做游戏不用为了性能问题、配置问题去妥协,是多少游戏开发者和游戏设计师梦寐以求的啊。
前世人家五人小团队用22个月把《戴森球计划》做出来,此世他初心手下团队将近五十人,要人有人,要技术有技术,要经验,他有成功的经验可以参考,要市场,不管国内国外,都还没有一款太空题材的模拟策略游戏。
所谓天时地利人和他都占了,这游戏焉有不成之理?
十倍人力投入,大方向和部分游戏内容都已经给好了,既然是锻炼,开发成本也没有做太大限制。
顾枫查了下日历,最终将项目预期交付内测时间定在2023年的2月10号,那天正好是周五,下周二14号便是情人节,定在这个时间点,也好让有对象的员工们可以身心轻松地去陪对象好好过个节。
从下周一也就是11月21号正式立项,初期温梦和几个负责人可以讨论下游戏具体细节,正式项目启动大概在月底,到项目交付,算下来差不多也有80天左右,绝对算得上时间充裕了。
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